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Videojuegos de la UNAM optimizan tratamiento de trastornos neuronales

Cuatro videojuegos desarrollados en la UNAM por expertos del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-rehabilitación (LANR) están ayudando a mejorar la vida de pacientes que sufrieron un evento vascular cerebral (EVC), afirmó la coordinadora del LANR, Ana María Escalante Gonzalbo.

La especialista del Instituto de Fisiología Celular (IFC) de la UNAM destacó, durante la charla “Neuro-rehabilitación: Entre juegos y juguetes”, que estos videojuegos implementan ejercicios en entornos inmersivos compatibles con sistemas como Kinect, Leap Motion y Nintendo Wii, y sirven como complemento a las terapias convencionales de rehabilitación.

Beneficios de los videojuegos en la terapia convencional

“No pretendemos reemplazar la terapia convencional, hay cosas de ella que necesitan al terapeuta, pero sí darle opciones al paciente para comenzar temprano y aumentar su frecuencia. Además, se ha observado que hay un mayor apego al tratamiento si los juegos son entretenidos, están al alcance y ofrecen suficiente retroalimentación; van a querer hacer su terapia todos los días”, explicó Escalante Gonzalbo.

El trabajo de LANR se enfoca en la neurorehabilitación, la cual busca reentrenar el cerebro mediante la repetición y frecuencia de acciones, fortaleciendo las rutas neuronales y la plasticidad neuronal, que es la capacidad de las células del sistema nervioso para regenerarse morfológica y funcionalmente.

Durante el encuentro, que formó parte de las actividades de la Semana Internacional del Cerebro 2023 organizada por el IFC, la maestra en Ciencias de la Computación detalló que, entre enero y diciembre de 2019, se trabajó en colaboración con el área de Terapia Ocupacional del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía (INNN) Manuel Velasco Suárez, en pacientes con hemiparesia de miembro superior.

¿Cuáles son los vlideojuegos desarrollados en la UNAM?

Los videojuegos desarrollados en la UNAM son: Penal Madness, Topocrisis, Charlie’s Escape y Sandwichmania. Estos fueron utilizados para mejorar la motricidad (rehabilitación de brazo-mano, equilibrio y marcha) y la cognición, especialmente en aspectos como la atención, memoria, orientación visoespacial, planeación, inhibición y atención dividida.

Acompañados por terapeutas, los expertos del IFC revisaron que las personas pudieran utilizar dispositivos como mouse ergonómicos, guantes, volantes, un rodillo para actividades bimanuales , una palanca tipo joystick y otra de presión, señaló la bióloga.

“Los probamos con pacientes crónicos, porque son de los que más hay, eran a los que teníamos más fácil acceso, aun sabiendo que la capacidad de recuperación de motricidad era escasa, pero teníamos que probar que los juegos eran prácticos, cómodos, se podían usar y los resultados son que la plataforma es confiable y que los pacientes mostraron un alto grado de satisfacción al usarla. Se observó una moderada recuperación en hemiparesia de miembro superior”, manifestó.

Este trabajo fue presentado en la revista “Rehabilitation Process and Outcome” por Escalante Gonzalbo y su equipo, donde se precisa que quienes tenían movilidad moderada o leve tuvieron mejores resultados, lo cual para los expertos universitarios es un punto de partida para apoyar a personas con problemas agudos, trabajo que se realiza en la actualidad en el INNN. La especialista en cómputo acotó que se trabaja en el desarrollo de nuevos equipos de sensores y videojuegos.

En el Auditorio Antonio Peña del IFC, la investigadora Escalante Gonzalbo recordó a los jóvenes presentes que, según el Censo de Población y Vivienda 2020, en México hay más de seis millones de personas con algún tipo de discapacidad. Este número va en aumento debido al envejecimiento de la población y al incremento de enfermedades crónicas.

La principal causa de discapacidad en adultos es el evento vascular cerebral (EVC), que afecta cada vez más a personas mayores de 60 años. El EVC puede ser de dos tipos: isquémico, que es un infarto cerebral causado por la obstrucción de alguna arteria en el cerebro y afecta al 85% de los pacientes; y hemorrágico, que es un derrame cerebral provocado por la ruptura de una arteria, causando derramamiento de sangre.

Escalante Gonzalbo señaló que el EVC es el “campeón” de las discapacidades motrices, las cuales son las más evidentes, como la parálisis de medio lado del cuerpo. También provoca discapacidades cognitivas, con afectaciones a la memoria y funciones cognitivas; afasias o problemas en el lenguaje; y secuelas emocionales como ansiedad, depresión, desinhibición e incluso demencia.

Información destacada
  1. La UNAM desarrolla cuatro videojuegos para mejorar la vida de pacientes con eventos vasculares cerebrales (EVC), según la coordinadora del LANR, Ana María Escalante Gonzalbo.
  2. Los videojuegos implementan ejercicios en entornos inmersivos, complementando terapias convencionales de rehabilitación y generando mayor apego al tratamiento.
  3. El trabajo del LANR se centra en la neurorehabilitación, buscando reentrenar el cerebro mediante la repetición y frecuencia de acciones para fortalecer rutas neuronales y la plasticidad neuronal.
  4. En colaboración con el INNN, los videojuegos de la UNAM se utilizaron en pacientes con hemiparesia de miembro superior, mostrando resultados positivos y satisfacción en su uso.
  5. Los videojuegos desarrollados son: Penal Madness, Topocrisis, Charlie’s Escape y Sandwichmania, enfocados en mejorar la motricidad y la cognición.
  6. La plataforma de videojuegos es confiable y práctica, con resultados que indican una moderada recuperación en hemiparesia de miembro superior.
  7. Los expertos universitarios trabajan actualmente en el desarrollo de nuevos equipos de sensores y videojuegos para ampliar la oferta de terapias.
  8. El EVC, principal causa de discapacidad en adultos, provoca discapacidades motrices, cognitivas, afasias y secuelas emocionales, afectando a un número creciente de personas en México.