Con 37 años surcando el Pacífico, el Puma resulta inconfundible: sus colores azul y oro, sus 50 metros de eslora y el escudo de la UNAM por mascarón de proa hacen de este buque algo único (o casi, porque su hermano, el Justo Sierra, se le parece mucho). Y pese a ser tan distinguible por fuera, para casi todos es un misterio cómo es por dentro, o al menos lo era hasta hace poco, pues el Departamento de Visualización y Realidad Virtual (DVRV), de la Dirección General de Cómputo y Tecnologías de Información y Comunicación (DGTIC), creó un recorrido virtual que permite a cualquiera pasear por su cubierta, meterse al cuarto de máquinas o ponerse frente al timón.
A decir de Tayde Martín Cruz, desarrollador dicho programa, estas herramientas nos dan pistas de cómo será la educación a futuro. “Ellas nos permiten conocer, en primera persona, entornos que de otra manera estarían fuera de nuestro alcance, e incluso interactuar con ellos. En el caso de la simulación del barco, ésta es empleada por estudiantes que desean aprender a usar equipo oceanográfico, aunque no exclusivamente; también ha resultado de interés a quienes sólo tienen curiosidad de saber cómo es”.
Para el integrante del Departamento de Visualización y Realidad Virtual (DVRV), dedicarse a esta área ha sido una fuente de experiencias enriquecedoras, pues esto le ha permitido empaparse del trabajo de investigadores de especialidades tan diversas y ajenas a su formación profesional como psicología, biología, lingüística o medicina del deporte. “Se trata, en el sentido más estricto del término, de un quehacer inter y multidisciplinario”, añadió.
Según sus cuentas, Martín Cruz lleva una veintena de proyectos en su haber y algunos de ellos no sólo han servido para que especialistas profundicen en ciertos temas, sino que han ayudado a personas a sobreponerse de experiencias traumáticas. “Por ejemplo, una de estas simulaciones recrea un secuestro, pero como esto se hace en condiciones controladas, quienes han padecido algo similar pueden hacerle frente a esta vivencia de la mano de un especialista y dar pasos firmes para sobreponerse”.
La principal ventaja de la realidad virtual (RV), sugiere Martín Cruz, es la de viajar sin desplazarse, tanto espacial como temporalmente, pues no importa que el buque Puma esté de travesía por Alaska o que la Megaofrenda de 2013, dedicada a Remedios Varo, haya concluido cinco años atrás, siempre podremos visitar ambos lugares ya sea desde una computadora, un dispositivo portátil o con unos cascos especiales a fin de aislarnos de nuestro entorno.
De los videojuegos a otras realidades
Desde niño, a Tayde Martín Cruz le gustaban los videojuegos y pasaba mucho tiempo con ellos, al grado que sus amigos le preguntaban ¿y a dónde vas a llegar con eso? “Esa afición me trajo aquí”, respondió el ingeniero en sistemas, quien entró al DVRV para hacer su servicio social, y ya nunca salió.
“En México el área de los juegos de video no ha crecido como en otras partes del mundo, pero es un área que ha dado pie a muchos desarrollos, como se puede ver en los múltiples usos que se le da al Kinect del Xbox en robótica, por ejemplo”.
De hecho, agregó el ingeniero, pocas áreas han impulsado tanto la inmersión como ésta. Lo que hacemos para crear estos mundos virtuales es usar engines (motores) de videojuegos, lo que nos permite integrar los modelos tridimensionales, texturas, audios e imágenes que nos hace llegar el equipo de arte y con ellos elaboramos entornos acordes con lo que nos pide cada proyecto.
Uno de los más recientes, y que a decir de Martín Cruz muestra la diversidad de las encomiendas recibidas, es un simulador de esgrima, donde quienes practican esta disciplina perfeccionan su técnica de florete ante adversarios con las mismas habilidades y nivel que un competidor de talla mundial.
“No podría decir que hay un límite a las cosas porque aún seguimos explorando con las posibilidades y éstas no dejan de sorprendernos”.
Muchas de estas aplicaciones pueden ser descargadas de las tiendas de Google y Apple, o en la página www.ixtli.unam.mx/apps, “y se agregarán más porque el DVRV está abierto para asesorar o concretar proyectos tanto de la comunidad puma como de gente externa. El único requisito es llegar con una buena idea”.
El trabajo más reciente del departamento es una app que permite hacer un recorrido por las instalaciones de la supercomputadora Miztli “y ahora lo que sigue es hacer algo parecido con el Centro de Datos de la Universidad, ubicado justo al lado. También estamos por abrir un nuevo plan de becarios para capacitar a estudiantes interesados y un diplomado enfocado al desarrollo de videojuegos. En el departamento siempre hay algo nuevo por hacer”.
Un observatorio que no ve a las estrellas
En 2004 la UNAM incursionó en la realidad virtual (y de alguna manera México) con la fundación del DVRV, y casi a la par surgió el Observatorio Ixtli, un auditorio de RV con equipos de alta calidad para visualizar proyectos enfocados en investigación, cultura y educación.
Ubicado en la planta baja de la DGTIC, entrando a mano izquierda, estas instalaciones pueden ser visitadas por cualquiera, bajo previa cita, y permiten experimentar la realidad virtual de una manera mucho más inmersiva de lo que se podría en casa o en la oficina.
Con una treintena de asientos, paredes con acabados de madera, una luz tenue y protegido contra el ruido, el lugar esta acondicionado para aislar al visitante del mundo exterior y brindarle una experiencia lo más vívida posible. “En este observatorio no se ven estrellas, sino mundos virtuales”, acotó Cruz.
Hasta hace poco, la gente que hacía uso de las instalaciones ocupaba una butaca y miraba las simulaciones en una gran pantalla al frente, pero recientemente se renovaron los equipos y ahora los visitantes pueden colocarse unos lentes especiales y manipular las recreaciones digitales mediante un par de controladores manuales.
“Cuando los usuarios llegan no saben que esperar. Una vez concluida la experiencia la mayoría quiere regresar”.